center


Hajónapló
SzakcikkekPublicisztikákArchívum


A hajónaplóban az általunk fontosnak tartott cikkekből, elemzésekből válogatunk.

InterActivity
A televíziós interaktivitás tipológiája. Koltai Andrea, Médiakutató, 2010. ősz

Részlet a tanulmányból

A tanulmány – médiatörténeti hiánypótlásként – arra tesz kísérletet, hogy a klasszikus broadcast televíziózás és a digitális televíziózás közti átmeneti korszakban a televízió képernyőjén megjelenő különböző interaktív alkalmazásokat multidiszciplináris szempontrendszer alapján tipizálja, majd az egyes műfaji alkategóriákat – azok sajátos egyedi ismérveit sorra véve – deskriptív módon bemutassa és elemezze. A tipológia alapját a 21. század első évtizedében a hazai médiagyakorlatban tetten érhető interaktivitás típusai alkotják, amelyek elemzésében a médiatörténet, média-gazdaságtan és a kommunikációtudomány diszciplínái mellett a praxisban eltöltött közel egy évtized személyes tapasztalatai is teret kapnak.

Az interaktivitás az adott kor társadalmi és technikai felkészültségéhez mérten különböző formákban a televíziózás kezdetei óta jelen van a piac kínálati és keresleti oldalának szereplői, vagyis a műsorkészítők és a nézők életében egyaránt. Az ITV-DTV-IDTV fogalmi trichotómiával jellemezhető médiatörténeti korszakok között a tömegkommunikáció (esetünkben a televízió) és a telekommunikáció (itt a telefon) szimbiózisa által definiált interaktív alkalmazások teremtenek folytonosságot.

A televízió alig ötven év alatt berobbant az emberek életébe, majd fenekestül fel is forgatta azt. Ez a napjainkra tömegmédiummá vált találmány talán az egyetlen olyan technikai eszköz, amely egy évszázadon belül több alkalommal is lényegi változást vitt az életünkbe: megjelenésével alapvetően formálta át az emberek szabadidő-felhasználásának szerkezetét, néhány évtizeddel később pedig, hihetetlen gyorsasággal végbemenő evolúciós fejlődésének eredményeképpen, a fogyasztási (televíziónézési) attitűdök mellett az általa kínált tartalmak típusát és szerkesztési elveit is jelentősen átalakította.

Az információs és a szórakoztató műsorok közötti éles műfajhatárok fokozatos elmosódásával új, átmeneti műfa-jok (pl.: infotainment1, docusoap2, gastro reality3) születtek, és formálódnak napjainkban is; a televíziózáshoz kapcsolódó társ iparágakban zajló konvergencia pedig folyamatosan tágítja a műfaji kereteket, s merőben új műfaji alkategóriákat (pl.: valóság show, Call tv4) hoz létre.

A fogyasztási szokásokat tekintve a 21. század televíziózásában az egyik leglényegibb változás a nézők műsorfolyamba történő involválásának és involváltságának foka. A technikai fejlődés következtében a korábban szigorúan egyirányú kommunikációt fokozatosan felváltotta az interaktivitás, azaz a hagyományosan passzív tévénéző (lean back vagy coach potato) egyre aktívabb (lean forward) televíziózóvá vált.

Az interaktivitás hazai televíziózásban történő megjelenése a 2000-es évek elején nemcsak a nézők addigi passzív televíziózási szokásait változtatta meg, hanem a televízió-társaságok gondolkodását is alapjaiban formálta át (Jenei, 2008). A műsorokba integráltan, vagy hozzá kapcsolódóan megjelenő, túlnyomó részben emelt díjas telefonos alkalmazások egyfelől kiválóan alkalmasak a nézők szorosabb bevonására, lojalitásuk és érzelmi kötődésük kialakítására, fenntartására, másfelől addicionális és egyben alternatív bevételi forrást is jelentenek (az ún. non-spot bevételeket alkotó TV Shop, szponzoráció, L&M5, internet, teletext között) a fokozatosan csökkenő tendenciát mutató hagyományos reklámbevételek (ún. spot bevételek) mellett.

1. Az interaktivitás terminológiája
Annak ellenére, hogy az utóbbi időben a technológia fejlődésével, a médiumok konvergenciájával és a mindezekkel együtt járó kommunikációs közeg változásával az interaktivitás szó egyre többször fordul elő mind a köznapi, mind pedig a tudományos nyelvhasználatban, még mindig nincsen általánosan és mindenki által egyezményesen elfogadott és használt definíciója.

A kifejezés etimológiai vizsgálata szerint az interaktív mesterséges szó a latin „inter” (között) és „activus” (tevékeny) elemekből; kölcsönös érintkezésen alapuló, a felhasználó, néző vagy olvasó tevékeny részvételét megkívánó, interaktív színház, könyv, játék stb. (Tótfalusi, 2002: 177).

Az interaktivitás etimológiai levezetéséből adódó egyik lehetséges definíció szerint „olyan egy- vagy többcsatornás, valós idejű vagy időkritikus, személyes vagy nem személyes jellegű kommunikáció, cselekedet, amelyet a feladó és a vevő kölcsönös aktivitása jellemez”. A kommunikáció klasszikus modelljét alapul véve az interaktivitás a kommunikáció egy magasabb szintjét jelenti (Harsányi et al., 2005).

Az interaktív média (azaz olyan digitális média, amely a felhasználó aktív közreműködését feltételezi) szinonimájaként szokták a cross-média megnevezést is használni. A cross-média kifejezést számos iparág, szakma tudja magáénak és használja, így egyértelmű jelentést csak pontosan meghatározott vonatkoztatási keretben tudunk hozzá rendelni.

A televíziózásban megjelenő cross-mediális alkalmazásoknak négy jellegzetes ismérvük van: a (1) több mint egy médiumon keresztül terjesztett (2) integrált termékek (3) többféle eszközön érhetőek el (ilyenek például napjaink három képernyős alkalmazásai6), vagyis (4) nem határterületei a különböző eszközöknek és platformoknak, hanem egyesítik ezeket (Boumans, 2005).

A napjainkban a televíziós vállalkozások által közkedvelt és igen gyakran alkalmazott interaktivitási forma a televízió (tömegkommunikációs médium) és a telekommunikációs technológiák (SMS7, IVR8) összekapcsolása által definiált interaktivitás.

Egyszerű, korlátozott beleszólási lehetőséget biztosító válaszcsatornaként régóta rendelkezésre áll a vezetékes telefon, illetve tömeges és egyszerű telefonos üzenetek feldolgozására néhány évtizede már a modern számítástechnikai lehetőségeket kihasználó automata call-centereket9 is alkalmazzák. A televízió interaktivitásának megteremtésében és magasabb szintre emelésében azonban az igazi áttörést a mobiltelefonok tömeges elterjedése és a GSM10 hálózatok népszerű adatkommunikációs szolgáltatása, az SMS hozta meg. A mobiltelefonnal rendelkezők nagy része hamar elsajátította az SMS-ezés hogyanját, így ma már a telefonhívás természetességével használja ezt a fajta kommunikációs formát is.

Az SMS sok szempontból a tömeges visszacsatolás tökéletes médiuma (Kumin, 2004), hiszen:
a forgalomban lévő valamennyi mobiltelefon képes SMS küldésére és fogadására;
egyszerűségénél fogva a műszaki téren kevésbé képzett felhasználók is tudják használni;
a fogadó oldalán könnyen, gyorsan és egyértelműen feldolgozható az üzenet tartalma, annak szöveges mivolta miatt;
a véges számban rendelkezésre álló kommunikációs csatornákat nem terheli túl a rendkívül kis adattartalmú és sávszélesség-igényű üzenetek tömege.
A még napjainkban is dinamikusan fejlődő infokommunikációs környezetben a televízió és a mobiltelefon összekapcsolása által meghatározott interaktivitás a média-konvergencia első valódi, tömegesen jelentkező, társadalmi méretű és hatalmas üzleti sikert is hozó megnyilatkozásának tekinthető (Tóth, 2004). Amellett, hogy az interaktív alkalmazások felborítják a televízió klasszikus, egyirányú és hierarchikus kommunikációs struktúráját, a műsorokhoz kapcsolódó emelt díjas telekommunikációs szolgáltatások egyre fontosabb alternatív bevételi forrást is jelentenek a kereskedelmi televízióknak.

2. Az interaktivitás története
Az interaktivitás első, rendkívül egyszerű formájával az amerikai CBS televíziós társaság rukkolt elő 1953-ban, amikor Winky Dink and You című gyermeksorozatában egy speciális játékra invitálta gyerekekből álló nézőközönségét. A négy éven át szombatonként délelőtt tíz órától képernyőre tűzött műsorhoz „Winky Dink Kit” néven olyan készletet lehetett kapni, amelyből egy speciális műanyag védőréteget („magic tv-window”, „magic screen”) a televízió képernyőjére ragasztva a gyerekek különleges filctollakkal („Winky Dink magic crayons”) mutathatták meg a sorozatosan veszélybe kerülő rajzfilmhős Winky Dinknek, miként menekülhet meg egy-egy helyzetből.

Szintén az 1950-es években hódítottak teret a televíziós műsorokhoz kapcsolódó közönségszavazások, az Egyesült Államok után Európában is. A műfaj egyik kezdetleges formája Magyarországon is ismert volt: valamely közmű üzembe helyezésével – például a villany felkapcsolásával – lehetett szavazni egy produkcióra. Az nyert, akinél a szolgáltató mérése szerint leginkább kilengett a mutató. Az ezt követő években, évtizedekben több tudományos szervezet és közintézmény támogatta az interaktivitással kapcsolatos kutatásokat és kísérleteket, melyek általános tapasztalatait három fő pontban lehet összegezni:

Rengeteg technikai jellegű probléma merült fel, mivel az alkalmazott megoldások sokszor kezdetlegesek voltak, így megbízhatatlanul működtek.

A széleskörű interaktivitás megvalósításához szükséges eszközök drágák voltak, a tesztelésben részt vevő háztartások többsége képtelen lett volna önerőből megfinanszírozni a hardverek árát. Nyilvánvalóvá vált, hogy a piaci siker egyik fő kulcsa a költségek csökkentésében rejlik.

A technológiai és financiális kérdések mellett szociológiai problémák is felmerültek, hiszen – mint minden innováció – az interaktivitás rutinszerűvé válása a fogyasztói szokások változását is maga után vonta. A tesztek olykor a résztvevők ellenállása miatt fulladtak kudarcba (Urbán, 1999, 2004).

Az empirikus tapasztalatok igazolni látszottak Rogers általános diffúzió elméletét (Rogers, 1962). Ez a tudományos elmélet olyan komplex megközelítési módot nyújt, amely egyesíti a szociológiai, közgazdasági, marketing- és kommunikációelméleti megfontolásokat, ezáltal tökéletesen modellezi az interaktivitás elterjedésének folyamatát. Nyilvánvalóvá vált, hogy még egy stabil gazdasági és technológiai környezetben is hosszú ideig tart, amíg az interaktivitás beépül a köztudatba, hiszen nem várható el a nézőktől, hogy egyik napról a másikra megváltoztassák médiafogyasztási szokásaikat. A technikai innovációval, a telefonhálózat kiépítésével, valamint a telefonkészülék-penetráció növekedésével az idők során – ahogyan azt a későbbiekben látni fogjuk – kialakult a műfaj napjainkban is nagy népszerűségnek örvendő modern változata.

1959-ben a tengerentúli NBC Today Show című műsora volt az első olyan televíziós produkció, amelybe nézői telefonhívást kapcsoltak be.

Az 1970-es években jelent meg a teletext, valamint ekkor indultak el Ohióban (USA) az első kereskedelmi interaktív televíziós szolgáltatások (Qube), amelyek harminc csatorna műsorait kínálták a tévénézőknek.

1979-ben a brit posta kereskedelmi forgalomba hozta interaktív videotex rendszerét, Prestel márkanév alatt. Míg a teletext szolgáltatás a rendszeres televíziós műsorszórásba kódoltan ingyenes vételi lehetőséget biztosított a nézők számára, addig a videotex rendszerében telefonvonalon keresztül jutottak el az adatok egy, a tv-készülékhez kapcsolt set-top-box11-ig (Brückner, 1984). Így ezen szolgáltatás igénybevételéhez havi telefon-előfizetésre, valamint egy helyi hívás költségével megegyező díjtétel megfizetésére volt szükség.

1988-ban a BBC indította el az első olyan tévéműsort (What's your story?), amelybe a nézők telefonon keresztül közvetlenül is bekapcsolódhattak. Érdekesség, hogy ez szintén egy gyerekeknek szóló műsor volt, amelybe betelefonálva a gyerekek határozhatták meg, miről szóljon az adás.


A tanulmány teljes szövege itt olvasható.


Koltai Andrea


InterActivity. A televíziós interaktivitás tipológiája. Médiakutató, 2010. ősz